
Certain·e·s auront sans doute reconnu dans le jeu “Fantômes” publié sur NumerHIC une version revisitée du jeu Minesweeper (Démineur), jeu rendu populaire lorsqu’il fut fourni par défaut dans le système d’exploitation MicroSoft Windows 3 en 1990.
Ce jeu de réflexion trouve son origine dans les années 1960 et est l’un des premiers jeux sur ordinateurs (présents à l’époque uniquement dans les grandes entreprises et les laboratoires). Ce n’est qu’en 1983 qu’un jeu vidéo reprenant le concept et nommé Mined-Out, apparaîtra pour la première fois sur un ordinateur personnel (Personal Computer – PC), le ZX Spectrum, machine construite en Ecosse et vendue à plus de 5 millions d’exemplaires. Puis Windows en fera un accessoire incontournable, rappelant au passage que le regain de productivité vantée par Microsoft avec ses outils bureautiques n’empêchait pas la présence d’un jeu sur les ordinateurs d’entreprise.

Minesweeper sous Windows en 1990
Comment un ancêtre du jeu vidéo peut-il devenir un jeu éducatif ?
Outre le fait que Démineur est un jeu amusant, il s’agit avant tout d’un casse-tête qui implique de nombreux problèmes mathématiques et algorithmiques complexes.
Il trouve ses origines profondes dans les mathématiques computationnelles et constitue une application significative pour les problèmes de décision, dont on mesure l’importance à l’heure où les IA se profilent comme des assistants à la décision.
Cette problématique se concrétise, par exemple, dans le jeu par des situations d’incertitude parfois absolue et le recours ponctuel à une forme de choix hasardeux par le joueur.
Ce jeu est un concentré d’applications mathématiques en lien avec l’analyse de l’espace (notion de frontière) et les modèles probabilistes permettant au joueur de deviner les possibilités de présences des mines (ou des fantômes).
Du fait des multiples compétences mobilisées, ce jeu trouve naturellement sa place dans les activités de mathématiques, mais aussi de science informatique pour les élèves de l’enseignement primaire.
Il sera ainsi intéressant de proposer aux élèves des plus grands degrés de décrire verbalement ou par écrit leurs tactiques. On pourra également aborder la notion de prise de décision (sûre ou risquée) et se demander si l’IA (Intelligence Artificielle) jouerait vraiment mieux que nous.
Plus globalement, dans l’optique de l’éducation numérique, on pourra questionner les enfants : Est-il raisonnable de confier une prise de décision à une machine (IA) ?
Pour découvir : Fantômes