Explications...

Sokoban est un classique des jeux vidéos. Il s'agit de pousser (mais pas tirer) une caisse à la fois pour les placer sur les cases prévues. Chaque niveau (20 en tout) est une nouvelle situation problème dans lequel il faudra découvrir l'enchainement des actions pour ne pas se retrouver bloqué.

Ce jeu permet d'entrainer et de travailler la logique qui est la base des raisonnements mathématiques. 
Les élèves devront se poser des questions et peu à peu découvrir des procédures de résolution du problème:

  • Où placer le personnage pour qu'il puisse pousser une caisse?
  • Par quelle caisse commencer?
  • Comment ne pas bloquer une caisse par une autre?
  • ...

Il est important de laisser les élèves (individuellement ou par 2) découvrir le jeu par eux-mêmes à leur rythme pour qu'ils puissent construire leur propre raisonnement. L'enseignant·e/adulte pourra proposer des "relances" en cas de difficulté ou poser des questions permettant de faire verbaliser les procédures. 
Dans ce type de jeu, le plus important est la démarche de résolution créée par l'élève et non pas le résultat ou le temps mis pour résoudre un niveau.

Quand les élèves/enfants se sont appropriés le jeu, on peut alors faire mettre en évidence des procédures de résolution et, pour les plus grands, faire découvrir le nombre de coups minimal par exemple pour terminer le niveau.

Fiche des niveaux à imprimer